Forbidden Fortress 2
A downloadable game for Windows
Musical / Platformer / Trashgame
Disclaimer
Warning ! This "game" was made during "Make Something Horrible 2016" Game Jam. It was intended to be made as THE MOST AWFUL game possible. Controls, graphics, feedback, sound, everything was made badly on purpose. Fun cannot be guaranteed.
Avertissement!
Ce "jeu" a été créé pendant l'opération "Make Something Horrible 2016". Il a été conçu pour être LE PIRE jeu possible. Les commandes, graphismes, sons, collisions, gameplay, TOUT a été pensé volontairement pour être mauvais. C'est pas garanti qu'on s'amuse.
Description en français plus bas
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Reviews
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Why is this game so bad?
How to play
Do cats always fall on their paws? That's the question Kitto (our "Cyborg Cat" hero) will face in Forbidden Fortress II : Critical corridors - Quest of the magical dragon keystone, a medieval-fantasy musical platform game. Kitto's goal will be to:
- Walk through the corridors of the castle (to the left, not to the right)
- Jump from platform to platform (use the [DOWN] cursor key to jump. Yes, [DOWN])
- Each time you will "land" on a platform, you'll have to press an additional key (one of the 4 "action" keys, to validate a random "Quick Time Event"). Each successful action produces a different musical note to complete a background melody. If any action fails, you'll be forced to start again at the beginning of the level.
- Know your enemies and avoid them (Oil drops falling from the ceiling, bats arriving from the left or right, spikes)
- Beware of mysterious dark obscurity (may pop up at any time)
- Reach the exit door of every corridor (9 levels total). As soon as you complete the first corridor, the magical and demonic scents will turn Kitto's head (as well as the screen).
Controls
Why is this game so bad?
Here are listed some intended unpleasant stuff about gameplay / ergonomy / graphics... programmed as is to match the requirements of the gamejam:
- Images badly cut out and freehand drawn (total time for 19 sprites: 6 minutes 26. Behind-the-scenes video here: http://youtu.be/kfD45q13Bx8)
- The camera does not really perform a fixed scrolling on the player. Instead an "undefined and random" delay was implemented.
- Inaccurate jump (triggered with "undefined and random" lag)
- Rigid jump (once jump starts, you can't control left/right direction, height or distance)
- Each sound effect not played immediately, but with an "undefined and random" delay.
- Some sound effects are random. There is no equivalence between action/event and the sound effect type.
- Hitboxes do not exactly match the reality
- The platforms are set up randomly which does not guarantee to have a possible path to the finish point. "Fortunately" each game will trigger a new set of platforms for you to have an extra "chance" to play.
- The jump is not parabolic (and thus, not intuitive). This can cause collision problems with the platforms. For example the player may end up walking a few pixels above the platform.
- Having to perform a QTE when landing on a platform : a confusing feature by itself
- QTEs do not always work and some will be accepted even if you pressed the wrong button (one chance out of 20).
- In the background other inactive platforms are drawn (slightly shaded) to mislead the player
- Some platforms do move, with a very abrupt trajectory (triangular, absolute value). It would have been more intuitive to code a slow sinusoid (and easier to implement).
- On moving platforms the player must walk to move forward because the platform does not automatically move the player horizontally.
- Graphical clipping problems when the platforms appear on the edges of the screen
- The movement of the platforms may sometimes include a "hole" (overflow problem you may see from time to time, after 4 to 18 minutes, due to a misuse of unsigned short)
- Whenever an "enemy" collides the player, the HUD will show some information about damage taken, which is unnecessary because they kill instantly and complexify the display. Especially the number of damage is random and ridiculously high (> 1000000).
- Lots of text on the Game over screen, and not even a second to read it. (And the text is incorrectly cropped)
- Name of the game: "xxxxx - Quest of the magical dragon keystone". Seems pretty epic. This contrasts with the result. Another disappointment.
- For those who would finish every single level of the game, there is no dragon at the end.
- The name of the game is displayed at the bottom of the screen and take a lot of space. Why not? ...But the sprite is badly cut and hard to read, and moreover an annoying background stroboscopic effect is drawn.
- Ingame background contain gray stones (in sinusoidal motion) + square pink clouds. This is not very beautiful and gives no progress indication in the level.
- The "walls" delimiting the level (utter left and right) do not handle collision. You can get out of the level.
- The highscore is not taken into account (and moreover there's a typo: "hihgscore")
- Background "music" is a superposition of demonstration instruments. Some copy-pastes of a bassline, with modified pitch to strengthen a "false note" feeling. The rhythm is arranged at random. The musical loop is very small (quite irritating) and cut in the middle of a musical phrase. This is particularly cacophonic since we already mentioned that ambient sound effects are also random.
- In addition, each successful QTE is supposed to play a music note(piano) that normally completes a melody... But the order of notes is random, notes don't stick to the "rhythm", and the choice of notes includes many sharps badly used.
- The music does not restart after a "Game over" screen. It stops forever.
- The HUD is placed in the middle of the screen so that you can see it clearly at any time. It includes useless information such as "successfully jumped at position x,y". No emotion through these texts (no "perfect" / "good" or timing indication, no "ouch!" When damage is taken)
- The score increases randomly (no scoring challenge)
- After a few minutes the score returns to -32,768 because of overflow.
- You die when your health is 1 (instead of 0 ...)
- From level 2, the screen display rotates at 360° continuously, and at irregular speed. I hope you don't have motion sickness.
- The logo on ITCH: It is badly cropped and incorporates a blinking effect (not very nice).
- Price of the game: OK the joke ends here, you can get it for free! ;)
Why making this game?
For fun & for learning purposes. ¯\_(ツ)_/¯
But du jeu
Les chats retombent-ils toujours sur leur pattes? C'est la question que notre "héros chat-cyborg" va affronter dans Forbidden Fortress II : Critical corridors - Quest of the magical dragon keystone, un jeu de plates-formes musical médiéval-fantastique. (Type : Plates-formes, Genre : Rythme et musique)
- Vous contrôlez Cycat Kitto et devrez arpenter les couloirs du château en allant vers la gauche (et non pas vers la droite)
- Sautez de plate-forme en plate-forme (utiliser la touche [BAS] pour sauter. Oui, [Bas])
- A chaque fois que vous vous "réceptionnez" sur une plate-forme, il faudra appuyer sur une touche complémentaire (une des 4 touches "action", afin de valider un QTE aléatoire). Chaque action ainsi réussie produira une note de musique différente permettant de compléter une mélodie en fond sonore. En cas d'échec de n'importe quelle action, vous devrez recommencer au début du niveau.
- Détectez vos ennemis et évitez les! (gouttes d'huile qui tombent du plafond, chauves-souris qui arrivent de la gauche ou de la droite. pics statiques au sol).
- Attention à l'obscurité mystérieuse du château (qui peut se manifester à tout moment)
- Atteignez la porte de chaque couloir, à travers 9 niveaux au total. Dès le niveau 2 les effluves magiques et démoniaques du château feront tourner la tête de Kitto (et l'écran aussi).
Contrôles
A propos de cette gamejam
Pêle-mêle quelques points bien désagréables à propos du gameplay / ergonomie / visuels… programmés ainsi volontairement pour satisfaire la consigne de la gamejam:
- Images mal détourées et faites à main levée (Chrono total pour 19 sprites: 6 minutes 26. Video de making of ici: http://youtu.be/kfD45q13Bx8)
- La caméra ne fait pas vraiment un scrolling de manière fixe sur le joueur, au lieu de cela il y a un délai et un décalage latéral "indéfini et aléatoire"
- Saut imprécis (déclenché avec un délai "indéfini et aléatoire")
- Saut rigide (impossible de contrôler la direction gauche/droite, la hauteur ou la distance)
- Bruitage lancés en décalé (délai "indéfini et aléatoire")
- Certains bruitages sont aléatoires: on n'aura pas une équivalence action/événement = bruitage.
- Les Hitboxs ne correspondent pas exactement à la réalité (suggérée par les sprites)
- Les plates-formes sont disposées aléatoirement ce qui ne garantit pas d'avoir un chemin faisable. "Heureusement" à chaque nouvelle partie les niveaux sont réarrangés pour avoir une "chance" supplémentaire de jouer.
- Le saut n'est pas exactement parabolique (trajectoire peu intuitive). Cela peut causer des problèmes de collision avec les plate-formes. Par exemple le joueur peut se retrouver à marcher quelques pixels au dessus de la plate-forme.
- QTE à exécuter lors de la réception sur la plate-forme (fonctionnalité déroutante en elle-même)
- Les QTE ne fonctionnent pas toujours et certains sont acceptés même si on se trompe de bouton (une chance sur 20).
- En arrière-plan il y a d'autres plate-formes de dessinées (légèrement ombrées, qui sont pour autant inactives) ce qui crée de la confusion
- Des plate-formes sont mobiles, avec une trajectoire bien abrupte (triangulaire, valeur absolue) alors qu'il aurait été plus intuitif de choisir une sinusoïde lente.
- Sur les plates-formes mobiles le joueur doit marcher pour avancer, car la plate-forme ne fait pas bouger automatiquement le joueur horizontalement.
- Problème de clipping visuel lors de l'apparition des plate-formes sur les bords de l'écran
- Le mouvement des plate-formes peut comporter parfois un "trou" (problème d'overflow visible ponctuellement, au bout d'entre 4 et 18 minutes, lié à une mauvaise utilisation de unsigned short)
- Lorsqu'un "ennemi" est en collision avec le joueur cela affiche le nombre de dégâts infligés, ce qui est inutile car ils tuent dès le premier contact et complexifie l'affichage pour rien. Surtout que ce nombre de dégâts est aléatoire et ridiculement élevé ( > 1000000).
- Beaucoup de texte sur l'écran de Game over, et même pas une seconde pour le lire. (et le texte est mal cadré)
- Nom du jeu: "xxxxx - Quest of the magical dragon keystone". Assez épique. Ce qui contraste avec le résultat. Une déception supplémentaire.
- Pour ceux qui iraient jusqu'à terminer tous les niveaux du jeu, il n'y a d'ailleurs aucun dragon à la fin.
- Nom du jeu en bas de l'écran. Pourquoi pas, mais le sprite est mal coupé (on a du mal à lire), et de plus en fond il y a un effet stroboscopique agaçant
- En fond: Pierres grises en mouvement sinusoïdal + Nuages roses carrés. Ce n'est pas du plus bel effet et ne donne aucune indication sur la progression dans le niveau.
- Les "murs" délimitant le niveau à gauche et à droite ne gèrent pas la collision, et on peut sortir du niveau.
- Le highscore n'est pas pris en compte (et de plus comporte une faute d'orthographe: "hihgscore")
- La musique est une superposition de notes/démos d'instruments. Certains copier-coller de ligne de basse ont un pitch modifié pour accentuer l'effet "fausse note". Le rythme est disposé au hasard. La boucle musicale est très petite (donc assez irritante) et est coupée en plein milieu d'une phrase musicale. C'est particulièrement cacophonique puisqu'on a déjà évoqué que les bruitages ambiant sont aussi aléatoires.
- En supplément, chaque QTE réussi est censé produire une note de musique permettant normalement de compléter une mélodie (mais l'ordre des notes est aléatoire, les notes sont jouées sans coller au "rythme", et le choix des notes comporte beaucoup de dièses pas très judicieux)
- La musique ne se relance pas après un Game over. Elle s'arrête pour toujours.
- Le HUD est placé bien au milieu pour qu'on puisse bien le voir ("Pratique" pour disposer des toutes les informations en permanence). Y compris avec des renseignements superflus comme "successfully jumped at position x,y". Aucune émotion ou humanité à travers ces textes (pas de "perfect"/"good" ou indication de timing, pas de "ouch!" quand on subit des dégâts)
- Le score augmente aléatoirement (aucun challenge de scoring)
- Au bout de quelque minutes le score revient à -32768 pour cause d' "overflow".
- On meurt lorsqu'on a 1 point de vie (au lieu de 0...)
- A partir du niveau 2, l'affichage de l'écran tourne à 360° en continu et à une vitesse saccadée et irrégulière. J'espère que vous n'avez pas trop le mal des transports.
- Le logo sur ITCH : Il est mal coupé et intègre un effet de clignotement pas forcément très beau.
- Prix: pour la blague on aurait pu mettre un prix! :) Pour cette fois allez c'est cadeau.
Pourquoi participer à cette gamejam?
Pour le fun et pour apprendre ¯\_(ツ)_/¯
Video de gameplay
Revisions
FF2CC_v0.91: added Allegro redistributable DLL in zip file.
Reviews
“@elbloco80's Forbidden Fortress 2 is deliciously terrible on purpose. Pure delightful misery.„ - Joel Couture, @Siliconera indie guy, @indiegamescom editor
Status | Released |
Platforms | Windows |
Author | Anto80 |
Genre | Platformer, Rhythm |
Tags | Cats, Horrible, Music, Parody |
Average session | A few seconds |
Inputs | Keyboard |
Links | Gameplay video, Behind-the-scenes video |
Download
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Comments
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J'ai téléchargé, j'ai joué, j'ai vomi
Merci! C'est ça aussi le concept de permanence! :)
C'est bien de la merde... :)
Merci !! C'est bien le but! ;)